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姜煜看着小埋再一次去挑战骑士君,不由得指点江山道:“举盾绕后背刺啊,合理利用翻滚的无敌帧。说起来,你这么莽的打发,究竟是怎么打过的大屁……咳,我是说一开始监狱里的大锤恶魔的?”

“哥哥你很烦耶!”小埋微微皱起眉头,嘴上虽然那么说,但身体还是很诚实的,采用了刚才听到的二人转打法,“那个离群恶魔……嘿!好险!……不是可以空中打击,呀!变成半血吗?”

姜煜挑挑眉,想起来好想是有这么个设定。相较记忆里三代的古达老师而言,那个大屁股恶魔还算是蛮简单的。说起来,他在玩这个游戏上手之后,完全不虚那些体型庞大的角色,只怕狭小而又黑暗的环境,以及两只怪物以上的同时夹击。

这游戏熟练之后,真的有点一板一眼的回合制的感觉,不过那或许也跟玩多了之后自然而然背板了有关系。无论是怪物的攻击模组,还是每种武器的攻击模组,烂熟于心之后,就有了真正轻松面对这个游戏的基础了。

这之上还需要有相对而言精湛的操作,以及对地图的熟悉。

满足了这些个条件之后,「黑暗之魂」其实也并不算是特别困难的游戏。

当然,作为一个今年才发售的游戏,「黑暗之魂」其实是有些逆潮流的,特别是对于一些并没有多少游戏履历或者说经验的玩家来讲,是相当不友好的。

身处信息化时代,所有人都或主动或被动地适应了碎片化和轻松的消遣娱乐方式。这一点体现在近来发售的游戏上,就是开发者都尽可能地把游戏流程中可能会给予玩家的挫败感和沮丧感降低到极致。

例如游戏过程中数不胜数的存档点;满身神装开局又很快把玩家打回原形,增加其对后续内容的期待;设置游戏难度,尽可能照顾到所有类型的玩家;甚至有些游戏还会在你挑战同一个怪物失败数次之后,直接给你一个跳过的选项。

这样的举措说不上好坏,无非是游戏开发者面对市场和玩家,迫不得已做出的妥协。而这妥协究竟是否会赢得玩家的青睐,又是一个见仁见智的问题了。

在这样一个背景之下,「黑暗之魂」毫无疑问是逆潮流的——没有难度选项;多周目也只会增加怪物的属性,减少玩家的容错率;篝火点亦即俗称的存档点,通常都距离关底BOSS有一定的距离,基本上没有那种存档点门口走两步就能打BOSS的情况。

这就要求玩家在失败和角色死亡之后去思考、吸取经验、磨练技术。对于十年二十年前就开始接触游戏的玩家而言,其实是很稀疏平常的事情——玩游戏要动脑子不是很正常的吗?但对于接触游戏没几年的玩家和冲着公司名头来的新玩家,就相当不友好了。

这一点,在发售后不过半天的现在,网络上各种讨论话题里,也可初见端倪。目前绝大多数跟风来的玩家,甚至还卡在了北方不死院监狱的离群恶魔,俗称大屁股的BOSS面前。

而他们中绝大多数发出的声音就是:「怎么那么难」、「没有游戏体验」、「开局就一把断剑?就这?」、「要求官方降低游戏难度」、「这角色模型什么鬼?我刚开始捏了两个小时的脸呢?」等等不一而足。

但也有小部分核心玩家,或者说乐于并且善于去探索游戏的玩家,也已经踏上了前往病村的旅途。

姜煜看了一会儿就没看了,准确地说,是被自家妹妹赶走了——谁让他一直在旁边指点江山,弄得只想自己体验游戏的小姑娘都发怒了。

被赶出起居室后,姜煜想了想,先是回到书房把自己帐号上的「黑暗之魂」激活并下载,然后又回到了起居室一侧的厨房里开始准备午饭——因为惠提前打了招呼,今天一天都不会过来。

午餐过后,将碗筷都留给了小埋清洗,姜煜施施然走到书房里,登入游戏。游戏公司LOGO过后,是游戏的亮度设置,是颇为传统而经典的,两幅图一个能看清一个不能看清的模式。

一路默认设置确认到底,姜煜选择了新游戏选项,跟记忆中相差无几的开场动画开始播放。

沉重的雾霭之中,是了无生气的、灰败苍茫的世界。一个饱经沧桑的女声在肃穆的背景音乐中缓缓述说——“在远古时代,世界还未分化,笼罩在大雾之中……”

过场动画之后,到了角色选择界面,他却是突然开始犯难了——该捏一个怎样的脸呢?脑海中不由自主地浮现出了这种当初他嗤之以鼻的内容。

仅仅站在男性玩家的角度上来说,一般而言,对于RPG他们一般是抱有着两种感情——若是操纵的男性角色,那么便是自己在那个世界上的投影,游戏体验的重点在于冒险;若是操纵的女性角色,那么便像是自己养的女儿一样,游戏体验的重点偏移到了养成上。

很难说这种想法会不会被重拳出击,或者被对RPG无感的人冠以“是不是稍微……有点恶心?”的评价,但包括姜煜本人在内的大多数RPG男性玩家,似乎都有着这样的情节。

不过,若是等到虚拟现实普及起来,是不是就能够扩大一下受众,并且稍微改变一下外界对于游戏宅们的看法呢?

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