游戏作为一款手环游戏而言容量已经很大,不过这个世界的网速很快,所以下载的时间也不算太长。下载完成后,林晓光把手环在电脑的特定位置一贴,十几秒钟就完成了传输,把游戏安装到了手环上。
而后,林晓光自动登录自己的微光游戏平台账号,并进入游戏中。
本来林晓光只是把这款游戏当做是午饭前的一次消遣,以往他对于大部分的手环游戏都不是特别上心,往往是玩了个开头觉得不错,但第二天就没什么兴趣打开了。
事实上,这也是大部分手游玩家都有的一种心态。市面上的手环游戏有一个数据叫做“次留”,也就是次日留存率,通俗地来说,就是第一天下载、进入游戏的玩家,有多少人第二天还是登陆了。这是一个非常重要的数据,它反映出了游戏最基本的内容:玩家认可度。
一般来说,次日留存越高的游戏,玩家们对它的认可度也就越高,那么即使付费率低下或者它看起来充满着很多问题,也依旧是值得拯救的。
目前市面上一般还不错的手环游戏,次留数据大概是30%左右,而一些勉强能活着的手游,次留可能只有15~20%。即使是最火的爆款手游,也很少有次日留存能够达到50%的。
至于更长远的7日留存、30日留存,这个数据就更加的惨不忍睹,30日留存能达到7%、8%左右的,都已经是非常惊世骇俗的游戏。
当然,这么想想也正常,即使是一些3A大作,大部分玩家也很难玩一个月都不腻。
不过3A大作的次日留存率,肯定是高得爆表的,必然完爆绝大多数的手游。
不过这些数据也正好说明了手环游戏的特殊性,正是因为采取了免费模式,所以让玩家们留下来成为了一个难点。免费下载游戏的过程中确实有很多对游戏感觉一般的玩家被吸引了近来,这是一件好事,至少他们成为了潜在的付费人群;可一旦游戏的开头不够吸引人,他们很快就会大批流失。
于是也就出现了“第一天玩了一下感觉各方面都还行,但第二天无论如何也不想再打开游戏,所以直接删掉”的情况。
如何让玩家下载、进入游戏游玩,这是一道沟;而玩家下载之后,如何让玩家留到第二天、第三天、第七天,每天都是一道沟。
不客气地说,手环游戏前面几天每天都有大批玩家流失,这都是正常的。如果这些玩家没法坚持七天,自然也就没法形成玩这款游戏的习惯,日常生活中那么多分散注意力的娱乐活动,形不成固定的习惯,玩家的注意力就有可能在任何时间被抢走。
让林晓光感觉有些意外的是,这游戏初期给他的感觉出乎意料地好。
首先是游戏鼓吹的“次时代全息投影”画面。
林晓光自己也知道,这就是个噱头,钟鸣这个人良心起来那是真良心,《恶魔在人间》的上千万收入说捐就捐;但不要脸起来那也是真不要脸,什么“次时代全息投影”这种丢人的说法他都能想得出来。
当然,反正是天极工作室来背锅,玩家们就算嘲笑,也不会嘲笑道钟鸣头上。
所谓的“次时代全息投影”根本就是个胡编乱造的概念,不知道的还以为这个世界的全息投影技术有了什么新的突破,可实际上根本不是,这世界上就只有一种全息投影技术,所谓的“次时代”,无非就是在制作游戏时把画面的精细度上升了一个档次,其实其他的手游公司只要肯砸钱、肯下功夫,也都能做出来。
但很多玩家还真就被唬住了,因为这游戏的画面确实精细度极高,跟以往那种隐约有一些马赛克感觉的全息投影,有着非常明显的差距。
甚至钟鸣连传统的CG都没做,本应该是开头CG的地方直接就拿全息投影来展现了,展现的就是之前扔到视频网站上的那一段,唐红玉等三个角色大杀四方的场景。
在真实的手环全息投影上看到这一幕,少了一些blingbling的特效,但因为是近距离用肉眼观察,而非隔着屏幕观察,所以给人的感觉不仅没有下降,反而还上升了。
林晓光感觉自己就像是一个站在远处的上帝,俯瞰着人间发生的事情,好像真的有一大堆小人在自己的手臂上打来打去一样。
尤其是在电影镜头的调度方式之下,更是让这种战斗显得紧张而又激烈。
其次就是进入游戏之后的一些细节感受。
比如,操作方式简单明快、玩法引导过程清晰、数值刺激明确。
当然,林晓光不是专门做手游的,不可能分析得这么透彻,但他多少能感觉出来,这游戏跟其他手游相比,目的性特别强。
比如操作方面,《黎明纪元》直接舍弃了让玩家可以移动视角的设定,少了一个操作之后,林晓光感觉自己的右手得到了解放,左手只要通过大拇指做出虚拟手势控制人物移动,右手点技能就行了,这样玩下来一点都不会觉得累。
更何况,还有自动战斗。
而且在场景设计上显然也对此做出了相配套的改动,比如尽可能地减少面向玩家一面的障碍物遮挡,当大部分情况下玩家的视野都显得通畅无阻。
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